نقد و بررسی
نقد ۱۳ گناه (13 Sins) | 2014
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
ایدهای ساده با نیرویی مؤثر «۱۳ گناه» از فرضی آشنا آغاز میشود: مردی گرفتار فشار مالی، پیشنهادی مرموز دریافت میکند که در برابر انجام مجموعهای از مأموریتها، پولی چشمگیر به او وعده میدهد. الیوت، فروشندهای آرام و کمحاشیه، در آستانهٔ ازدواج و مسئول مراقبت از خانوادهای آشفته است؛ بنابراین پیشنهاد بازی نه صرفاً وسوسهای برای ثروتمندشدن، بلکه راهی فوری برای گریختن از وضعیتی است که هر روز بیش از پیش او را محاصره میکند.
فیلم این وابستگی را بهخوبی به نقطهٔ آغاز تعلیق بدل میسازد: هر مأموریت تازه، هم پاداش را افزایش میدهد و هم هزینهٔ اخلاقی ادامهدادن را. قدرت ایده در تازگی آن نیست؛ مسابقههای مرگبار و آزمونهای افراطی پیشتر بارها به سینما راه یافتهاند. امتیاز فیلم بیشتر در سادگی سازوکارش است.
تماس تلفنی، دستورهای کوتاه و پاداشهایی که بهسرعت به حساب الیوت میرسند، جهان عادی او را به میدان بازیای بدل میکنند که قوانینش روشن، اما پیامدهایش نامعلوم است. پرسش اصلی نیز بهتدریج از «مأموریت بعدی چیست؟» فراتر میرود: انسان برای رهایی از درماندگی تا کجا حاضر است از تصویری که از خودش دارد فاصله بگیرد؟
تعلیق و ریتم مأموریتها ساختار پلهپلهٔ فیلم، ابزار اصلی حفظ کنجکاوی است. هر مأموریت مرز تازهای را پیش روی الیوت میگذارد و بیننده را وامیدارد حدس بزند که بازی تا کجا پیش خواهد رفت. در آغاز، ماجرا حالتی تقریباً مضحک و بازیگوشانه دارد؛ اما این طنز بهتدریج در کنار خشونتی نگرانکننده قرار میگیرد.
« قدرت ایده در تازگی آن نیست؛ مسابقههای مرگبار و آزمونهای افراطی پیشتر بارها به سینما راه یافتهاند. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
همین تغییر لحن، فضایی میسازد که در آن خنده و اضطراب گاه به فاصلهای کوتاه از یکدیگر قرار دارند. فیلم در بخشهای ابتدایی از این قاعده بهخوبی بهره میبرد. سرعت روایت مناسب است و مأموریتها، دستکم در سطح انتظار، پیوسته مخاطب را به مرحلهٔ بعد میکشانند. بااینحال، تکرار الگوی «دستور، تردید، انجام، پاداش» سرانجام اثر خود را نشان میدهد.
وقتی سازوکار بازی برای تماشاگر جا افتاده باشد، هر چالش تازه بهتنهایی برای غافلگیرکردن کافی نیست. فیلم گاهی بهجای گسترش معنای موقعیت، بر افزایش شدت آن تکیه میکند؛ راهی که هیجان میآفریند، اما دامنهٔ تخیل اثر را محدود نگه میدارد. الیوت و مسئلهٔ انتخاب الیوت در نقطهٔ آغاز شخصیتی است که بیش از آنکه قهرمانی پرصلابت باشد، مردی معمولی و زیر فشار است.
گرفتاری مالی، مسئولیتهای خانوادگی و آیندهای که باید برای خود و نامزدش بسازد، او را آسیبپذیر کردهاند. فیلم با قرار دادن این فشارها در مرکز روایت، انتخاب او را قابلفهم میکند، بیآنکه آن را کاملاً توجیه کند. همین فاصله میان درککردن و تأییدکردن، یکی از جنبههای جذاب داستان است.
بازی Mark Webber در این مسیر نقشی اساسی دارد. او تغییر الیوت را با فورانهای نمایشی و ناگهانی پیش نمیبرد؛ در عوض، اضطراب و آشفتگی را در واکنشهای کوچک، مکثها و تلاشهایش برای حفظ ظاهر نشان میدهد. به همین دلیل، تنش داستان فقط به خطر بیرونی وابسته نمیماند. بیننده همزمان شاهد مبارزهٔ مردی است که میکوشد خود را همچنان «آدم خوبی» بداند، درحالیکه رفتارهایش این تعریف را هر بار دشوارتر میکنند.
« همین تغییر لحن، فضایی میسازد که در آن خنده و اضطراب گاه به فاصلهای کوتاه از یکدیگر قرار دارند. »
شخصیتها و اجرا
بااینهمه، دگرگونی الیوت همیشه از نظر روانشناختی همسنگ با شدت رخدادها نیست. بعضی تصمیمهایش بیش از آنکه از تحول تدریجی شخصیت نتیجه شوند، برای رساندن قصه به مرحلهٔ بعد به نظر میرسند. در چنین لحظاتی، فیلم فرصت کاوش در تردید و پیامدهای درونی انتخاب را از دست میدهد و به پیشبرد بازی اولویت میدهد.
پول، فشار و وسوسهٔ اخلاقی در پسِ هیجان مأموریتها، فیلم پرسشی اجتماعیتر را مطرح میکند: وقتی کمبود پول، آدم را به گوشهای تنگ میراند، اختیار واقعی او تا چه اندازه باقی میماند؟ الیوت صرفاً با وعدهٔ ثروت روبهرو نیست؛ او با امکان حل فوری مشکلاتی مواجه است که در زندگی روزمرهاش تقریباً بیپایان به نظر میرسند.
از این رو، بازی بر ضعفی انگشت میگذارد که بسیاری از داستانهای جنایی و روانشناختی از آن بهره میبرند: امید به اینکه یک راهحل سریع، بهای اخلاقی خود را پنهان میکند. اما «۱۳ گناه» این مضمون را تا ژرفای بالقوهاش دنبال نمیکند. پرسشهای اخلاقی مطرح میشوند، ولی اغلب جای خود را به فشارهای موقعیتی و تعقیب مرحلهٔ بعد میدهند.
فیلم نشان میدهد که شخصیت چگونه بهتدریج به بازی خو میگیرد، اما دربارهٔ ساختار قدرت پشت این بازی و منطق تماشاگران یا گردانندگان آن، چندان درنگ نمیکند. نتیجه، اثری است که ایدهای بحثبرانگیز دارد، ولی بیشتر به نیروی سرگرمکنندهٔ آن تکیه میکند تا تحلیل کامل پیامدهایش. لحن، فضا و خشونت لحن تیره و طنز تلخ فیلم، یکی از ویژگیهای متمایز آن است.
« بااینهمه، دگرگونی الیوت همیشه از نظر روانشناختی همسنگ با شدت رخدادها نیست. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
برخی موقعیتها چنان افراطیاند که واکنش طبیعی بیننده میتواند میان انزجار و خنده نوسان کند. اگر این نوسان آگاهانه بهعنوان بخشی از جهان آشفتهٔ فیلم پذیرفته شود، به آن انرژی میبخشد؛ بااینحال، اجرای آن همواره یکدست نیست. گاه طنز تلخ، فشار صحنه را مؤثرتر میکند و گاه از تهدید آن میکاهد.
فضاسازی نیز بیشتر بر موقعیت و رخداد تکیه دارد تا بر تصویرپردازی چشمگیر. فیلم میخواهد تماشاگر را در محاصرهٔ تصمیمهای الیوت نگه دارد، نه اینکه با جلوههای بصری پیچیده جهان مستقلی بسازد. این انتخاب با تولید جمعوجور اثر سازگار است، اما باعث میشود بعضی صحنهها از نظر بصری بهیادماندنی نباشند.
خشونت در بخشهایی بهوضوح حضور دارد، ولی بیشتر کارکردی فوری و هیجانی پیدا میکند تا آنکه بهتنهایی معنای تازهای به روایت بیفزاید. شخصیتهای پیرامونی و محدودیتهای داستان خانوادهٔ الیوت بهعنوان زمینهٔ فشار و انگیزههای او اهمیت دارند، اما همهٔ شخصیتهای پیرامونی به یک اندازه پرداخت نمیشوند.
برخی بیش از آنکه زندگی و خواستههای مستقل داشته باشند، کارکردی روایی پیدا میکنند: آنها بار مسئولیت قهرمان را سنگینتر میکنند یا او را به تصمیمی دشوارتر میرانند. این محدودیت، ظرفیت عاطفی موقعیتها را کاهش میدهد؛ زیرا تماشاگر همیشه فرصت نمییابد رابطههای خانوادگی را با عمق لازم بشناسد.
« برخی موقعیتها چنان افراطیاند که واکنش طبیعی بیننده میتواند میان انزجار و خنده نوسان کند. »
قوتها و کاستیها
مسیر تحقیقاتی پلیس نیز میتوانست لایهای مکمل برای روایت بسازد، اما حضور آن گاه بیشتر شبیه خط فرعیای است که باید کنار ماجرای اصلی حرکت کند. در نتیجه، فیلم میان دو میل در نوسان است: از یک سو میخواهد معمایی دربارهٔ گردانندگان بازی بسازد و از سوی دیگر میخواهد تجربهٔ ذهنی الیوت را دنبال کند.
تمرکز بر قهرمان، انتخاب مناسبی است، اما خطهای فرعی همیشه به همان اندازه منسجم و ضروری به نظر نمیرسند. روایت آشنا و پایانبندی این فیلم بر شالودهٔ اثری تایلندی ساخته شده و ردّ سنت آشنای «بازی مرگبار» در آن آشکار است. آشنایی ایده الزاماً نقصی قطعی نیست؛ یک فرض تکرارشونده میتواند با شخصیتپردازی دقیق، نگاه تازه یا پرداختی منسجم دوباره جان بگیرد.
بااینحال، «۱۳ گناه» نوآوری محدودی به این الگو اضافه میکند. جذابیتش بیشتر از چگونگی تشدید بحران میآید تا از بازتعریف قواعد آن. در نزدیکی پایان، روایت میکوشد چند گره را به هم نزدیک کند و مسیر الیوت را به نتیجه برساند؛ اما این جمعبندی به اندازهٔ وعدهٔ آغازین استوار نیست. برخی پیچشها زمینهچینی کافی ندارند تا تأثیری عمیق بگذارند و بعضی پرسشها نیز آنگونه که باید در دل روایت حلوفصل نمیشوند.
بدون ورود به جزئیات رخدادهای پایانی، میتوان گفت فیلم در بستن مسیر خود از قدرت بیشتری در ساختن انتظار برخوردار است تا در پرداخت نهایی آن. جمعبندی «۱۳ گناه» تریلری سرگرمکننده با ایدهای روشن و نیرویی قابلتوجه در ساختن تعلیق است. بازی Mark Webber به داستان جان میدهد و مسیر مردی را که زیر فشار مالی وارد بازیای فزاینده و هولناک شده، باورپذیرتر میکند.
« تمرکز بر قهرمان، انتخاب مناسبی است، اما خطهای فرعی همیشه به همان اندازه منسجم و ضروری به نظر نمیرسند. »
جمعبندی
طنز تلخ و فضای تیره نیز به اثر هویتی خاص میبخشند، هرچند گاه از شدت تهدید آن میکاهند. در سوی دیگر، آشنایی ایده، تصمیمهای گاه ناموجه و پرداخت نابرابر شخصیتهای فرعی مانع از آن میشوند که فیلم به اثری عمیق یا ماندگار بدل شود. مهمتر از همه، پایانبندی توان برآوردن کامل انتظاری را که تعلیق آغازین میسازد ندارد.
بااینحال، برای مخاطبی که از تریلرهای روانشناختی دربارهٔ انتخابهای افراطی و مرز لغزان اخلاق لذت میبرد، «۱۳ گناه» تجربهای پرتحرک و بحثبرانگیز است؛ فیلمی که پرسش جذابی مطرح میکند، حتی اگر پاسخهایش به همان اندازه قانعکننده نباشند.
« طنز تلخ و فضای تیره نیز به اثر هویتی خاص میبخشند، هرچند گاه از شدت تهدید آن میکاهند. »



ثبت دیدگاه